Форум Гильдии "Орудия Судьбы"

Объявление

Для регистрации на форуме используйте пожалуйста игровые ники. Права и ранги на форуме соответсвуют внутриигровым.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Гильдии "Орудия Судьбы" » Что есть РП. » РП для новичков


РП для новичков

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Взято с офф форума, там же это компиляция различных статей про Рп.

Поскольку статьи эти всё равно по всему интернету расползлись, пусть и тут будут)))
p.s. Ограничение на размеры поста FTW...

Особенности РП в World of Warcraft

за основу статьи взято старое и многим известное пособие по ролеплею

Ролеплей - искусство интерактивного создания истории посредством отыгрыша игроком определённой роли.

Данная статья представляет собою усреднённый набор основных моментов РП в WoW, таких как создание персонажа, описание личности, её целей и мотивировок, приоритетов, отношения к другим персонажам и т.п.
Данную статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции и чётко следовать представленному руководству. Тем не менее, автор надеется на то, что эта статья поможет как новичкам, так и ветеранам РП. До встречи на просторах Азерота =)

1. Создание персонажа

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.

Итак, ты твёрдо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир WarCraft`а, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.

Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор байтов в реального человека (орка/гнома/таурена и т.п. по выбору) в виртуальном мире. Пробуй быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем серверам всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами (спасшимся из Стратхольма паладином), последним принцем (незаконнорожденным братом Артеса), призванным возглавить войну против всеобщего зла (коварной Орды) - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.

1.1. Биография (квента)

Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру? Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее (дварф – участник экспедиции Джайны на Калимдор, потерявший в боях с калдореями своих друзей, вряд ли будет спокойно относится к ночным эльфам, пусть и теперь союзникам, а отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, в начале своего нового становления, ни за что не подружится с орком). И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.

• Откуда он пришел сюда?
• Как он оказался здесь?
• Что случалось между его рождением и появлением здесь?

Биография должна также объяснить некоторые из особенностей персонажа, его преимущества или недостатки. Более подробно о «квентописании» можно узнать из соответствующей статьи – «Основы квентописания в World of WarCraft ».

1.2. Личность

Следующее, что тебе надо сделать - попытаться продумать личность своего персонажа. Как онона выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на поведение. Твой персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница, и всегда собран? Опасные ситуации рассматриваются им как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют персонажа чувствовать себя побежденным? Он реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность. При этом стоит учитывать тот факт, что, например, дварфы, обладают более «материальным» складом ума и характером достаточно «приземлённым». Дварф подумает, прежде чем нападать на противника, если это не сулит выгоды и чревато большими неприятностями. А вот отрёкшийся, наоборот, набросится не задумываясь – терять ему нечего, а озлобленность на весь мир у него «в крови».

Герой может быть очень похож на тебя или, если ты хочешь, отражать кого-то отличающегося от твоей реальной личности (хотя, зачастую, это не лучший выбор, потому как отыгрыш превращается в сущую пытку). Личность может (и, даже, должна) изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять раса и класс персонажа, но не стоит забывать, что вселенная WoW обладает своими собственными особенностями и многие фентезийные штампы здесь не подходят. Интеллектуальный эльф намного больше правдоподобен, чем интеллектуальный орк – где ни будь во вселенной Средиземья. В WoW же, как правило, древний орк-шаман бывает намного мудрее и умнее, чем юный охотник-эльф, даже если орку 60, а эльфу 6000 лет.

Внешние данные, такие как цвет кожи и волос, причёска и т.п. также заслуживают внимания. Создавая старого, помнящего ещё Первую Войну ветерана Стормвинда, одного из первых паладинов, помазанных самим Архиепископом Фаолом и не раз выпивавшего в компании Утера Лайтбрингера, было бы довольно таки странно наделять персонажа внешностью безбородого юнца с пышнейшей шевелюрой до пояса и изнеженными чертами лица. А молодой тролль, даже уже и не помнящий, кто такая Морская Ведьма и Сен`джин, испещренный морщинами, с лысой головой и длиннейшими бивнями-клыками?

А вот одежду, оружие или другие часто меняющиеся атрибуты можно и опустить.

1.3. Цели или мотивировка действий

Это то, что твой персонаж пробует совершить и как он это делает. Если ты хочешь получить заветный 60 уровень или купить таки маунта, или выполнить 1001 квест - это не есть ролеплей. Вряд ли, в «реальности», твой герой убивает только ради того, чтобы получить уровень. Когда, помимо выполнения квестов, тебе просто необходимо заняться «гриндом» или «фармом», попробуй вместо тупого геноцида придумать что-нибудь, что позволит твоему персонажу пережить приключение. Вместо погони за новым уровнем или шмотом, свяжи этот процесс с судьбою своего персонажа, обоснуй необходимость его развития. Это может быть связано с прошлым, «эльфы уничтожили моих родителей и я жажду мести», или будущим, «изучаю искусство исцеления, чтобы помогать другим». Цель может определяться Орденом или Кланом, к которому принадлежит или стремится принадлежать персонаж (как игровым – созданным игроками, «Second Gurubashi Empire», так и внутри игровым – заданным разработчиками, «Scarlet Crusade»). Ты можешь попробовать мотивировать поведение персонажа служением религии или культу, где, например, друиды всячески стремятся изничтожать силиттидов и кираджи, а паладины – нежить.

1.4. Приоритеты или лояльность

Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы (например – как себя повести в ситуации, когда твой персонаж таурен видит ночного эльфа, нападающего в Ашенвале на НПС Отрёкшихся). Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:

• Alignment - склонность к добру или злу (учитывая, что у отрёкшихся повышенная склонность ко злу, а у тауренов, например, к добру).
• Clan - интересы и задачи Ордена, Клана (для настоящего паладина Честь превыше службы и долга, как и, как бы странно это не звучало, для настоящего орка).
• Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям (отрёкшиеся, в большинстве своём, ненавидят людей, а друиды – магов и, тем более, колдунов).
• Honor - честь, включая честь имени (разбойник вряд ли будет заботиться о своей «репутации», в то время как паладину не пристало нападать на слабых и беззащитных, да ещё и со спины).
• Religion - религия, следование канонам божества (люди и дварфы верят в Святой Свет, но для людей СС это единственная превалирующая религия, в то время как у дварфов всё более набирает обороты «вера в Титанов»).
• Self - эгоизм, или собственные интересы персонажа (тролль-охотник, в большинстве своём, будет больше озабочен своим желудком и желудком пета, а вот эльф-охотник, в первую очередь, будет думать о всём мире, о природе, о сохранении равновесия и гармонии).

Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более реалистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.

0

2

2. Игра

Вся жизнь игра, а люди в ней - актёры.

Тебе нужно проникнуться мироощущением своего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять, ты должен спросить: "Что мой персонаж сделал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда тот, что именно ты чувствуешь. Чтобы быть хорошим ролеплейщиком, ты должен стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому, кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Твои действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайся не делать это, а ещё лучше, создавай персонажа «по силам», того, в чьем поведении и действиях, их адекватности, ты будешь уверен. Создавая персонажа «аристократ Стормвинда» ты должен обладать знаниями и вести себя соответственно выбранной роли. Согласись, довольно таки странно услышать из уст «лорда» фразу в стиле «эй, блин, пойдёт там, вырежем пару десятков пауков», а в беседе, по дороге к инстансу, о судьбах Лордерона, услышать вопрос «а кто такой Менефил?». Ну а таурен-друид, громящий заставу Сильвервинга в Ашенвале, вообще нонсенс.

2.1. Начало

Слушай опытных игроков, наблюдай за ними, спрашивай, но постарайся привнести в это элемент ролеплея. Незачем стонать на весь сервер в general channel: "Где качаться воину 2 уровня!?" или "Баффните мне стаминки кто ни то!". У игроков это каждый раз вызывает желание только отключить канал и поставить зануду в игнор. Старайся подружиться, но не навязывай себя другим, не выходи за рамки своей роли (орк-шаман, пытающийся подружиться с колдуном-отрекшимся смотрится глупо). Попробуй играть в группе. Найди, в конце концов, хорошую гильдию!

ВНИМАНИЕ!
Никогда не путай действия "персонажа" со своими чувствами и не воспринимай действия чужих персонажей на свой личный счёт!!!
Серийные убийцы и неискоренимые злодеи играют в игры редко. И ты, и другие люди, сидящие по другую сторону монитора, мало чем отличаетесь. Если их персонажи и твой не нашли общих точек соприкосновения, это не означает, что они ненавидят тебя. Не позволяй своим чувствам взять вверх над "чувствами" персонажа. Подумай сам, как должен отреагировать тот самый колдун-отрёкшийся на твои приставания орком-шаманом, кроме как послать куда подальше (в лучшем случае), или вызвать на твою голову инфернала (если у него есть чувство юмора и лишний голд в запасе).

2.2. Развитие

Время бежит, и особенно быстро оно бежит в игре, и маловероятно, что твой !тот самый отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, ненавидящий орков» будет и дальше ненавидеть зеленокожих, тем более, если они не раз, и не два помогут ему. Помни, что где-то там, вне видимой игры, течёт своя жизнь. Если у твоего гнома в окрестностях Гномерегана осталась семья, успевшая бежать из города, то, вполне вероятно, на неё может напасть разъезд Орды, направляющийся пограбить столицу гномов. «Смерть семьи», банально смотревшаяся как «начало» пути твоего персонажа, весьма органично впишется в уже текущее время игры, послужив отличным обоснование – с какого это хрена гном решил помочь эльфам Сильвервинга в Варсонг Галч.
Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность твоего героя в процессе игры:
• Смерть любимых.
• Выполнение или отказ от первоначально поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
• Достижение или потеря определенного положения в обществе.

2.3. Что не относится к ролеплею.

Как и в статье о «квентописании», проще дать негативные примеры того, что не является ролеплеем, чем пробовать определить его границы. Всё следующее, может быть частично отнесено к ролеплею, но это не "чистый" ролеплей:

• Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Это - творчество, а не ролеплей. Ролеплей интерактивен! Ты можешь расписывать свои подвиги, сидя в таверне в Оргримаре за кружкой пива или петь балладу о давних деяниях, в тесном кругу друзей, возле костра в Феллвуде, но не "заставляй" каждый раз перечитывать несколько килобайт текста, когда кто-то посмотрит на тебя. Позволь игрокам понять кто ты, по твоему поведению и речам, а не заставляй их перечитывать килобайты текста (не факт, что у них даже стоит нужный мод).
• При взаимодействии с мобами и НПС, не сотрясай перед ними воздух своими длинными историями, ролеплей - это взаимодействие с другими игроками.
• Создание персонажей только для того, чтобы достать некоторые вещи или делать определенные дела – это не есть гуд, это не есть ролеплей.
• Ты можешь отклониться от линии поведения, определенной историей (квентой) твоего персонажа, но это опять таки ненастоящий ролеплей.
• Повторение той же самой фразы/действия много раз. Это хороший способ обратить внимание на твой персонаж, но это не ролеплей. Проговаривать одну и ту же самую фразу, когда ты входишь или выходишь из игры - хороший способ для того, чтобы другие игроки заметили тебя, но это не ролеплей, ведь если твои действия никогда не изменяются, то это не следует принципу развития персонажа.
• Присоединяться к группе/гильдии только для того, что бы выполнить квест, пройти инст или нафармить шмот, не взирая на расы, классы, цели игроков. Это интерактивно, но это не ролеплей. Это кооперативное решение задач (в данном случае - получение опыта/шмота).

0

3

ОСОБЕННОСТИ КВЕНТОПИСАНИЯ В WORLD OF WARCRAFT

Квента – небольшой рассказ (автобиография), вкратце описывающий отыгрываемого персонажа, его жизнь (либо наиболее значащий, знаковый её период), призванный наиболее полно, насколько позволяют объём самой квенты, представить его мировоззрение, характер, внешность и т.п.

Немного гневливое вступление

Написание квенты – занятие весьма творческое, требующее определённой толики воображения и фантазии, а посему сугубо личное и индивидуальное. Как показывает практика, за неумением (или ленью – что встречается более часто) написать квенту самостоятельно, многие игроки предпочитают возложить эту почётную обязанность на плечи более литературно подкованного (или мене ленивого) собрата, тем самым фактически добровольно передавая в чужие руки жизнь своего будущего персонажа. Я не являюсь ярым противником таковой метОды (впрочем, как и сторонником), а посему не собираюсь в данной статье разбирать плюсы и минусы такого расклада (может позже = ), в любом случае – выбор всегда стоит за Вами.< BR >
Написание квенты в мире компьютерной игры (в нашем случае – MMORPG), по сути своей весьма значительно отличается от квентонаписания для игры настольной или полевой. Но даже и здесь продолжают действовать негласные законы написания абсолютно любого творчества (будь то рассказ, стихотворение или наша квента), основанного на чужом мире. Но почему то (и это особенно лично меня раздражает), игроки в большинстве своём хоть и являются людьми в этом деле подкованными, при написании своих квент именно для WoW, начисто забывают эти правила.

Приведу простейший пример – давайте представим, что в ролевой игре по миру Средиземья вдруг оказывается, что некий король эльфов, к тому же могущественный чародей и внебрачный сын Гендальфа! договорившись с орками!! вместе нападает Шир и убивает всех несчастных хоббитов в поисках кольца!!! Бред, скажите вы – какой нафиг король эльфов, к тому же чародей? Да ещё договорился с орками?? Профессор в гробу перевернётся от такого неприкрытого издевательства, а заядлые толкинисты закидают богохульника протухшей тушёнкой – и правильно сделают! Потому что волшебников (истари) в Средиземье было по пальцам пересчитать, они не были эльфами, у эльфов не было «случайных» королей, а с орками они вообще разговаривали только посредством стрелы в глаз или кинжала в брюхо. Того умника, что всё это придумал, надо за уши прибить к вратам Минас Тирита, за невежество и грубейшее незнание оригинала! Так почему же, чёрт возьми, подобные ламоразмы остаются абсолютно «безнаказанными» и воспринимаются как должное в WoW? Почему невежество и незнание элементарного положения дел в Азероте считается за норму и не то, что бы как-то осуждается, а даже поощряется!?

К чему я всё это? Да к тому, что нельзя писать квенту по миру, в которым ты абсолютно не разбираешься! Может кто-то и считает, что двух часов игры в третий варик и просмотра вступительного ролика достаточно для того, что бы сесть за компьютер и потыкав с пятнадцать минут по клавишам родить очередной эпос про похождение могучего ночного-эльфа по Дренору, с массовым геноцидом орков и финальной битвой с Гул’Даном (естественно с последующим его умерщвлением самым жестоким и кровавым образом), но задумывались ли вы, как подобное творение будут воспринимать «истинные» поклонники Warcraft? А если вам наплевать на это, то извините, какого хера вы тогда вообще претендуете на качественный ролеплэй? Здесь вам, мля, не Средиземье, не Хайбория или Средиземноморье, не абстрактный never-never land, а вполне самодостаточный, сложный и концептуально выписанный мир с множеством своих родных нюансов и особенностей, некоторые из которых (наиболее значимые) нужно знать! Как вы можете искренне возмущаться «миролюбивым» тауреном, злостно изничтожающим дварфов, и при этом отыгрывать утончённого, интеллектуально-возвышенного ночного эльфа?

Поэтому, первый мой совет всем тем, кто таки решился писать квенту по World of Warcraft – ознакомьтесь, хотя бы вкратце, с историей мира, историей его рас и их взаимоотношений. И это касается не только написанию квент по Warcraft, но и квентописанию в общем целом. Если вы в не уверены в правильности какого либо факта – спросите. Если спросить не у кого – не пишите вообще, выкиньте из квенты эту часть и замените на что ни будь более вам знакомое и общеизвестное.

0

4

Часть I. Красочность vs Содержательность

В основной своей массе большинство квент подразделяются на две категории – квенты литературные (мини-рассказы) и квенты автобиографические (хронологическое жизнеописание). Я, честно признаюсь, в большей мере всё-таки склоняюсь ко второму типу квентописания, поскольку считаю, что основное предназначение квенты – это представить своего персонажа, рассказать кто он такой, откуда он такой и почему он такой. Что бы ответить на все эти вопросы в рассказе (описывающем лишь краткий отрезок жизни), нужно обладать весьма незаурядным литературным талантом (которым лично я, к моему величайшему сожалению, не наделён). Недосказанность конечно добавляет таинственности и неопределённости (что проще для отыгрыша), но она лишь мешает основному назначению квенты – информативности.

К примеру, вот вам две маленькие простейшие квенты – одна из которых является типичной квентой-рассказом, а вторая – квентой-биографией:

1. Дверь храма сотрясалась от ударов. Казалось, весь остров содрогается вместе с нею, – но врата ещё держались под свирепым натиском, способным сокрушить саму земную твердь. Цепкая вязь заклинаний, паутиной сковывающая сворки ворот, искрила, гулко трещала в мгновение удара покрываясь мелкой сеткой, вот-вот готовая лопнуть.

Судорожно вцепившись побелевшими пальцами с дерево посоха, я мельком бросил взгляд на Кольцо. Стоявшим рядом колдунам, так же как и мне, всё ещё удавалось сохранять силы для удержания барьера, а вот остальные из Кольца, судя по всему, уже были не способны на что-либо ещё, кроме как безвольно осесть на жаркий прибрежный песок, отдавая последние крупицы жизни. Один из них, совсем ещё мальчишка, внезапно вскрикнул, скривился в сухом позыве, выворачиваемый на изнанку бесконтрольной демонической энергией, отпустил посох.
Стало тихо. Давящая на уши тишина проникала в мозг, разрывая его на части своей неестественностью, заставляя сердце сжиматься в ужасе, а руки безвольно опуститься.

Дверь лопнула, громадой осколков и сухого щебня сметая всё на своём пути. Торжествующий рёв вырвавшихся на свободу демонов раскалённой иглой пронзил меня, лишая рассудка, оставляя лишь одну мысль в мгновенно опустошённой голове – Бежать! Чудом удержавшись на ногах, я отбросил ставший бесполезным посох и бросился вниз по склону, туда, где чернела полоса казавшихся спасительными джунглей.
Рёв за моей спиной сменился дикими криками боли разрываемых на части колдунов. Я даже и не надеялся на то, что демоны насытятся свежей кровью и забудут обо мне, но всё же у меня появился шанс вырваться с этого проклятого острова.

-Стой! – хриплый голос Каррагара вернул меня к действительности. Полоса прибрежного пляжа уже давно осталась позади, впрочем, как и кустарник подлеска. Обессиленный, я присел на влажный ковёр опавшей листвы, прислонившись к слабо мерцающему в вечерней мгле стволу исполинского дерева.

- Кажется, нам повезло, - старый колдун опустился рядом, демонстративно положив на колени налитый багряным пламенем посох.
- Повезло, - слова давались мне с трудом, застревая в пересохшем горле. Кровь из прокушенной губы стекала по подбородку, теряясь в густой, поседевшей за последний час бороде. Из зарослей, поддерживая друг друга, вышли ещё двое уцелевший в бойне. Братья близнецы, Мар`натар и Мар`гаток - оба из клана Штормовых Грабителей, как и Каррагар. При виде посоха глаза их жадно блеснули, но тут же угасли. Братья, впрочем как я, отлично понимали, что даже вдвоём, обессиленные и израненные, они не смогут завладеть посохом. Каррагар, видимо, так же прекрасно это осознавал, не выказывая ни малейших признаков беспокойства.

- Каррагар, - старший из братьев бережно опустил младшего рядом со мной, оставшись стоять, возвышаясь над нами всей громадой своих мускулов. До Посвящения Мар`натар был одним из лучший воинов Боевой Песни, но избрав путь служения демонам, покинул клан, примкнув к колдунам Грабителей, - Я был уверен в том, что такой осмотрительных хитрец как ты озаботиться о том, что бы иметь запасной путь отступления!

- Тише, воин, - старый колдун нарочито вальяжно перехватил посох, поднялся, доставая гиганту орку едва ли до плеч. В наступающих сумерках его горящий взор был совсем не заметен, затмеваемый мерным свечением посоха, - Не стоит привлекать к себе излишнее внимание демонов. Да, я предвидел, в отличие от этого глупца Гул’дана, что демоны могут и не повиноваться нам! Нер’зул был прав, когда предостерегал меня, предупреждая о том, что когда ни будь этот сумасшедший фанатик погубит нас всех!
- Что ты предлагаешь нам делать? – младший из братьев умоляюще посмотрел на колдуна.
- Нам? – Каррагар презрительно вскинул брови, - С каких это пор ВЫ стали МЫ?
- Каррагар! – кулаки гиганта сжались в ярости. Кровавый отблеск демонического пламени всколыхнулся внутри налитых жаждой крови глазниц.
Я не стал медлить. Кинжал, тщательно скрываемый мною до времени в рукаве изодранной мантии молнией метнулся вверх, воткнувшись Мар`натару в живот. Орк захрипел, отшатнулся, согнувшись от боли. Каррагар отточенным взмахом посоха опрокинул попытавшегося было встать брата, прижал его к земле заклинанием, распластав, не давая пошевелиться.
- Быстрее, - в голосе колдуна не было ни намёка на удивление, лишь собранная деловитость, - Мы должны завершить ритуал прежде, чем появятся демоны!

Не обращая внимание на корчащегося в агонии гиганта, я рывком поднял безвольно обвисшего Мар`гатока, ловким, тысячи раз испытанным и заученным движением перерезав ему горло, от уха до уха, аккуратно – так, что бы брызнувшая кровь попала на посох. Каррагар, подняв посох над головой, судорожно вцепился мне в руку, забормотал заклинание. Тёмная воронка портала закрутилась еле заметной точкой, с каждой секундой увеличиваясь в размерах.

Я уже знал, что на двоих энергии посоха не хватит. Каррагар понял это спустя секунду, но было уже поздно. Кинжал с лёгким хрустом пробил грудную клетку старикана, вонзившись по самую рукоять. Деревья затрещали, демонический вой подтолкнул меня вперёд, в ещё не открывшийся до конца портал и я прыгнул…

0

5

2. Я был там, когда мой вождь Гул’дан заключил с демонами Договор Крови. Я был там, когда великая Орда сокрушила жалких людишек. Я был там, когда мы прошлись по их землям смертоносным пламенем, уничтожая всё живое, оставляя после себя лишь пепел и руины разрушенных нашей яростью городов.

Я не жалею о том, что Дренора больше нет – этот мир был обречён на гибель, воспротивившись воле могучих Демонов. И пусть он и был когда то моей родиной, сердце моё и душа навеки принадлежит Легиону.

Гул’дан сам заметил и выделил меня среди сотен таких же подростков, мечтающих познать силу демонической магии. Это была великая честь для меня, стать учеником столь могущественного колдуна и вскоре я оправдал оказанное мне доверие, верой и правдой послужив Сумеречному Молоту. Мощь демонов дала мне силы пережить многих своих соплеменников и я не жалею о том, что утратил свою душу. Я сражался с людьми в Первой Войне, и я громил Альянс во Второй, не испытывая ни жалости ни сострадания к врагам Совета. И когда великий Гул`дан отправился в поход к могиле Саргараса, я без колебания пошёл за ним.

Это было время ужаса и смерти. Мой отряд остался на берегу, охранять вход с гробницу, но даже мы испытали на себе всю ярость ада. Демоны, вопреки всем нашим усилиям, отказались подчиниться и, вырвавшись на свободу, уничтожили почти весь наш клан. Мне, и ещё нескольким оркам, чудом удалось спастись.

На самом деле в живых остался лишь я один. Я сумел обмануть доверчивых колдунишек, пообещав им спасение, если они помогут мне совершить древний ритуал и эти глупцы купились на мою уловку. Они все сдохли и души их достались демонам, но я сумел выбраться с проклятого острова. Я и сам чуть не стал жертвой этого ритуала, находясь на самом краю преисподней, но я, в отличии от этих глупцов из Штормовых Грабителей, сумел выкарабкаться ценой утраты почти всех своих сил.

Долгие годы я находился на грани между двумя мирами. За это время в Азероте произошло много событий, но я ничего не видел и не слышал, оставаясь в глубокой летаргии. И вот, совсем недавно я очнулся от долгого сна. Адепты Пылающего Клинка, верные Теневому Совету, в своих поисках обнаружили мою спящую сущность и пробудили её. Я ожидал поклонения и раболепия, но вместо этого меня использовали как обычного служителя, заставив шпионить на Клинков.

Тайно покинув Пропасть Яростного Огня, я объявился в Оргримаре под видом простого заштатного колдуна, возжелавшего послужить Даротару и этому мальчишке Траллу. На самом деле я не принадлежу ни Пылающим Клинкам, ни Орде – я сам за себя! И когда я наберусь сил, мир содрогнётся от моего гнева!!!

Внешность: темнокожий седой старик. В одежде предпочитает алый цвет.
Привычки и особенности: харизматичный, мудрый и хитрый старый колдун, способный обмануть кого угодно. Все, кто его знает, считаю его «добрым и отзывчивым», но на самом деле он способен на любую подлость и предательство. С трудом скрывает презрение к шаманам и друидам.
Характер: внешне открытый и дружественный, на самом деле подлый, хитрый и изворотливый.
Отношение к Альянсу: в зависимости от ситуации.

Итак, если у вас хватило терпелки прочитать всё это – продолжим. Давайте рассмотрим эти квенты с двух позиций – с позиции красочности и с позиции информативности. Я думаю, многие со мной согласятся, что с литературно-эстетической точки зрения вторая квента значительно проигрывает первой (пусть даже и написана она достаточно коряво и сумбурно). Но зато вторая квента во-первых меньше по объёму (а значит и проще воспринимается для понимания) и расставляет все точки над i, при этом оставляя простор для дальнейшего развития без ненужной недосказанности.

Обе представленные квенты описывают одного и того же персонажа (с небольшой лишь разницей, которая может иметь значение для игрока, а может и не иметь – в зависимости от степени «пристрастия» клиента к чётким фактам). В обеих квентах описывается орк-колдун, достаточно незаурядный и, в то же время удовлетворяющий основному желанию игрока – быть «крутым». Но опять же, из первой квенты (даже написав в заголовке «орк-колдун») мало что понятно о его жизни, характере и внешности. Внимательный читатель сможет вычленить из рассказа седую бороду, вспомнит о походе Гул`дана к могиле Саргараса, без труда догадается о «доброте и душевности» персонажа и, пожалуй, всё. Во второй же квенте чуть ли не с хронологической точностью описывается шаг за шагом всё прошлая жизнь аватара, пусть кратко и сжато – но на много более понятно и овеществлено, чем в рассказе. А последние добавления (Внешность, Привычки и особенности, Характер, Отношение к Альянсу), которые дико бы смотрелись в первой квенте, вполне логично вписываются в стилистическое построение второй.
Что ж, опять же - выбор всегда за вами, и вам выбирать, в каком стиле и виде будет написана ваша квента – важно лишь определить для себя, что важнее – красочность или содержательность? Можно конечно и совместить два в одном, создать эдакий вошэндгоу, присабачив Внешность, Привычки и т.д. в конец рассказа, но я бы такой жожобой не то что бы голову - пятки не стал бы мыть.

0

6

Часть II. Хронология

Продолжим наши экзерсисы. Итак – хронология, ещё один бич квентописателя, особенно со школы не дружного с математикой. Давайте посчитаем (нулевым годом считается год открытия Тёмного Портала):

-14 000 – Калдореи, они же ночные эльфы, находят Колодец Вечности и становятся фактически бессмертными! Сравнительно чуть позже появляются Тиренд, Малфарион и любимчик прыщавых подростков (только без обид) – Иллидан. Вся эта честная троица доживёт до наших дней, т.е. примерно до 25 года. Итого мы имеем – 14000+25=14025 лет! Если принять во внимание, что Легион первый раз вторгся в Азерот в -10 000 (Иллидан и Ко к этому времени названы «молодыми»), до приблизительный возраст этой троицы составляет около тринадцати с половиной тысяч лет! Проще говоря, если учесть, что около 7 000 лет до открытия Портала друиды погрузились в сон Исеры, средний возраст среднестатистического ночного эльфа составляет 10 000 лет. Но не всё так просто…< BR>
...Я не думаю, что ночные эльфы, пусть и завзятые природолюбы, размножаются почкованием, а посему как-то непонятно, рождались ли у них дети в период Сна или нет. Если считать, что всё таки рождались, то получается что средний возраст может значительно отклоняться от изначальных 10 000. Опять же, если учесть, что Древо давало калдореям фактическое бессмертие, такими темпами ушастые должны были заселить весь Калимдор. В любом случае, при написании квенты для ночного эльфа следует учитывать этот факт и помнить, что ночные эльфы – самые «долгоживущие» существа на Азероте (из играбельных рас естественно).

Достаточно просто в этом плане дела обстоят со всеми остальными расами. Не секрет, что Blizzard во многом опирались на D&D в создании своих собственных гномов, орков и пр. играбельной живности. По этому можно смело предполагать, что продолжительность жизни у этих рас во многом схода с ДнДешной. Таким образом, не стоит писать, что ваш аватар дварф принимал участие в восстании Тёмного Железа, а тролль-воин собственноручно отрезал головы проклятым квел`дореям, защищая родной Зул`Аман. Смотрите хронологию и не допускайте подобных ляпов.

Помимо хронологии «жизни» так же не стоит забывать и про «хронологичность» событий. Всегда помните о том, что достоверность и правдоподобность вашей квенты во многом определяется адекватностью описываемых событий с реалиями мира. Всегда сверяйтесь с хронологической таблицей, не ленитесь в подсчётах, подгоняя своё повествование ко времени того или иного исторического периода. К примеру, цитата из квенты: «Отец мой был уже стар, отдав 30 лет службе Оргриммару, он вернулся назад, седой и уставший». Здесь мы видим явное незнание хронологии, иначе как можно объяснить тот факт, отец персонажа 30 лет служил городу, которому к моменту World of Warcraft «стукнуло» от силы пять лет. Эта ошибка фактически перечеркивает всё дальнейшее повествование – по этому не стоит недооценивать роль «хронологии» в написании своей квенты.

0


Вы здесь » Форум Гильдии "Орудия Судьбы" » Что есть РП. » РП для новичков