Взято с офф форума, там же это компиляция различных статей про Рп.
Поскольку статьи эти всё равно по всему интернету расползлись, пусть и тут будут)))
p.s. Ограничение на размеры поста FTW...
Особенности РП в World of Warcraft
за основу статьи взято старое и многим известное пособие по ролеплею
Ролеплей - искусство интерактивного создания истории посредством отыгрыша игроком определённой роли.
Данная статья представляет собою усреднённый набор основных моментов РП в WoW, таких как создание персонажа, описание личности, её целей и мотивировок, приоритетов, отношения к другим персонажам и т.п.
Данную статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции и чётко следовать представленному руководству. Тем не менее, автор надеется на то, что эта статья поможет как новичкам, так и ветеранам РП. До встречи на просторах Азерота =)
1. Создание персонажа
Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.
Итак, ты твёрдо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир WarCraft`а, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.
Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор байтов в реального человека (орка/гнома/таурена и т.п. по выбору) в виртуальном мире. Пробуй быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем серверам всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами (спасшимся из Стратхольма паладином), последним принцем (незаконнорожденным братом Артеса), призванным возглавить войну против всеобщего зла (коварной Орды) - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.
1.1. Биография (квента)
Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру? Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее (дварф – участник экспедиции Джайны на Калимдор, потерявший в боях с калдореями своих друзей, вряд ли будет спокойно относится к ночным эльфам, пусть и теперь союзникам, а отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, в начале своего нового становления, ни за что не подружится с орком). И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.
• Откуда он пришел сюда?
• Как он оказался здесь?
• Что случалось между его рождением и появлением здесь?
Биография должна также объяснить некоторые из особенностей персонажа, его преимущества или недостатки. Более подробно о «квентописании» можно узнать из соответствующей статьи – «Основы квентописания в World of WarCraft ».
1.2. Личность
Следующее, что тебе надо сделать - попытаться продумать личность своего персонажа. Как онона выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на поведение. Твой персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница, и всегда собран? Опасные ситуации рассматриваются им как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют персонажа чувствовать себя побежденным? Он реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность. При этом стоит учитывать тот факт, что, например, дварфы, обладают более «материальным» складом ума и характером достаточно «приземлённым». Дварф подумает, прежде чем нападать на противника, если это не сулит выгоды и чревато большими неприятностями. А вот отрёкшийся, наоборот, набросится не задумываясь – терять ему нечего, а озлобленность на весь мир у него «в крови».
Герой может быть очень похож на тебя или, если ты хочешь, отражать кого-то отличающегося от твоей реальной личности (хотя, зачастую, это не лучший выбор, потому как отыгрыш превращается в сущую пытку). Личность может (и, даже, должна) изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять раса и класс персонажа, но не стоит забывать, что вселенная WoW обладает своими собственными особенностями и многие фентезийные штампы здесь не подходят. Интеллектуальный эльф намного больше правдоподобен, чем интеллектуальный орк – где ни будь во вселенной Средиземья. В WoW же, как правило, древний орк-шаман бывает намного мудрее и умнее, чем юный охотник-эльф, даже если орку 60, а эльфу 6000 лет.
Внешние данные, такие как цвет кожи и волос, причёска и т.п. также заслуживают внимания. Создавая старого, помнящего ещё Первую Войну ветерана Стормвинда, одного из первых паладинов, помазанных самим Архиепископом Фаолом и не раз выпивавшего в компании Утера Лайтбрингера, было бы довольно таки странно наделять персонажа внешностью безбородого юнца с пышнейшей шевелюрой до пояса и изнеженными чертами лица. А молодой тролль, даже уже и не помнящий, кто такая Морская Ведьма и Сен`джин, испещренный морщинами, с лысой головой и длиннейшими бивнями-клыками?
А вот одежду, оружие или другие часто меняющиеся атрибуты можно и опустить.
1.3. Цели или мотивировка действий
Это то, что твой персонаж пробует совершить и как он это делает. Если ты хочешь получить заветный 60 уровень или купить таки маунта, или выполнить 1001 квест - это не есть ролеплей. Вряд ли, в «реальности», твой герой убивает только ради того, чтобы получить уровень. Когда, помимо выполнения квестов, тебе просто необходимо заняться «гриндом» или «фармом», попробуй вместо тупого геноцида придумать что-нибудь, что позволит твоему персонажу пережить приключение. Вместо погони за новым уровнем или шмотом, свяжи этот процесс с судьбою своего персонажа, обоснуй необходимость его развития. Это может быть связано с прошлым, «эльфы уничтожили моих родителей и я жажду мести», или будущим, «изучаю искусство исцеления, чтобы помогать другим». Цель может определяться Орденом или Кланом, к которому принадлежит или стремится принадлежать персонаж (как игровым – созданным игроками, «Second Gurubashi Empire», так и внутри игровым – заданным разработчиками, «Scarlet Crusade»). Ты можешь попробовать мотивировать поведение персонажа служением религии или культу, где, например, друиды всячески стремятся изничтожать силиттидов и кираджи, а паладины – нежить.
1.4. Приоритеты или лояльность
Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы (например – как себя повести в ситуации, когда твой персонаж таурен видит ночного эльфа, нападающего в Ашенвале на НПС Отрёкшихся). Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:
• Alignment - склонность к добру или злу (учитывая, что у отрёкшихся повышенная склонность ко злу, а у тауренов, например, к добру).
• Clan - интересы и задачи Ордена, Клана (для настоящего паладина Честь превыше службы и долга, как и, как бы странно это не звучало, для настоящего орка).
• Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям (отрёкшиеся, в большинстве своём, ненавидят людей, а друиды – магов и, тем более, колдунов).
• Honor - честь, включая честь имени (разбойник вряд ли будет заботиться о своей «репутации», в то время как паладину не пристало нападать на слабых и беззащитных, да ещё и со спины).
• Religion - религия, следование канонам божества (люди и дварфы верят в Святой Свет, но для людей СС это единственная превалирующая религия, в то время как у дварфов всё более набирает обороты «вера в Титанов»).
• Self - эгоизм, или собственные интересы персонажа (тролль-охотник, в большинстве своём, будет больше озабочен своим желудком и желудком пета, а вот эльф-охотник, в первую очередь, будет думать о всём мире, о природе, о сохранении равновесия и гармонии).
Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более реалистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.